手機遊戲這麼方便,為什麼日本玩家還花 5 萬日圓買 Switch 2?從任天堂差點輸給手機說起

十年前,任天堂連年虧損,外界勸它把瑪利歐搬上手機;今天,一台要價 5 萬日圓的 Switch 2 在日本一週賣出近 95 萬台。中間發生了什麼?

文/Water Mirror閱讀 11 分鐘其他語言:English・日本語
Three young people with controllers playing a game console together in a living room

重點整理

  • 手機遊戲最賺錢的方式是免費下載、靠少數玩家反覆課金抽角色;主機遊戲則是一次付清,買下一段完整設計好的冒險。兩者賣的東西不同,所以手機沒有取代主機。
  • 任天堂在 2012 到 2014 年連續三年營業虧損,2015 年與 DeNA 合作進軍手機,但一次買斷 1,200 日圓的《超級瑪利歐酷跑》下載超過 2 億次,社長君島達己仍說「還沒達到可以接受的獲利水準」。
  • 任天堂把原本分開的掌上型與家用主機合而為一,做出能帶出門、手把能拆一半分給旁人的 Switch,全球賣出超過 1.5 億台,成為任天堂史上最暢銷的主機。
  • 2025 年 6 月上市的 Switch 2 在日本首週賣出 947,931 台,當年賣出約 378 萬台;日本玩家並不是只選一邊,同時在兩種以上裝置玩遊戲的人約有 2,478 萬人。

2025 年 6 月 5 日,Switch 2 在日本上市。日本版定價 49,980 日圓,大約是一支中階智慧型手機的價錢,而且它只能玩遊戲。它在第一週賣出 947,931 台,是初代 Switch 首週銷量的將近三倍。到了年底,Switch 2 在日本賣出約 378 萬台,日本家用遊戲機與實體遊戲的店頭銷售額比前一年多了將近四成。

這個數字放在日本特別奇怪。日本是全世界手機遊戲最發達的市場之一,2023 年日本人花在手機遊戲上的錢約 1 兆 2,000 億日圓;就算到了 Switch 2 大賣的 2025 年,主機和實體遊戲的店頭銷售額也只有約 4,200 億日圓。手機遊戲多半免費下載,隨時能玩。照理說,願意為一台只能打電動的機器多付 5 萬日圓的人應該越來越少才對。

更奇怪的是,十年前幾乎所有人都這麼認為,連任天堂自己也差點被說服。當時任天堂連續三年虧損,股東和分析師一再追問:為什麼不把瑪利歐放到手機上?要回答「手機這麼方便,為什麼日本玩家還買主機」,最好的方法是回頭看任天堂怎麼從那場危機裡走出來。它試過手機,也從手機身上學到了主機真正該賣的是什麼。

三年虧損:手機搶走的,是任天堂最在乎的那群玩家

任天堂在 2006 年推出的 Wii 和 2004 年的掌上型遊戲機 DS,都是全球賣出上億台的機器。它們成功的關鍵,是吸引了大批原本不玩遊戲的人,例如揮動遙控器打網球的長輩,或用觸控筆做腦力訓練的大人。

但這群人正是智慧型手機最先搶走的人。iPhone 在 2007 年上市後,手機上出現大量免費、一局只要幾分鐘的小遊戲。對一個只想在等車時打發時間的人來說,口袋裡已經有一台能玩遊戲的機器,就沒有理由再去買一台。

2012 年底,任天堂推出新主機 Wii U,市場反應冷淡。2014 年 1 月,任天堂把 Wii U 的年度銷售目標從 900 萬台砍到 280 萬台,全年營業利益預估從獲利 1,000 億日圓改成虧損 350 億日圓。這是任天堂連續第三年營業虧損。社長岩田聰減薪一半,為期五個月。Wii U 最後總共只賣出 1,356 萬台,是任天堂銷量最差的家用主機。

在那段時間,最常聽到的建議很直接:瑪利歐、寶可夢這些角色全世界都認識,把它們做成手機遊戲,馬上就有收入。

岩田聰為什麼不肯把瑪利歐「搬」上手機?

2014 年 1 月 30 日的經營方針說明會上,岩田聰說任天堂會開始利用手機,但目的是「透過智慧型裝置和玩家建立連結,再透過這份連結傳達任天堂遊戲的魅力,讓大家有機會加入任天堂的平台」。他特別強調,這不代表要把任天堂做過的遊戲直接搬到手機上。

這個立場在當時被不少人看成固執。不過他的理由並不神祕,後來他自己解釋過幾次,可以歸納成兩點。

第一是操作。任天堂的遊戲是配合手把設計的,跳躍的時機、轉彎的角度,都靠按鍵和搖桿的手感來完成。觸控螢幕沒有實體按鍵,原封不動搬過去,玩起來只會比原版差。岩田聰後來說得很明白:主機專用的遊戲不會直接移植到手機,因為兩者的操作特性差太多,簡單移植無法給玩家最好的體驗。

第二是價值。手機遊戲的生命週期短、競爭激烈,一款遊戲很難長期維持價值。任天堂的生意建立在一件事上:玩家願意花錢買它的遊戲和角色。如果瑪利歐變成手機上眾多免費遊戲中的一個,玩家對「一款瑪利歐遊戲值多少錢」的印象就可能跟著改變。

2015 年改變想法:和 DeNA 合作,但不放棄主機

岩田聰最後還是改變了想法。2015 年 3 月 17 日,任天堂宣布和日本手機遊戲公司 DeNA 業務資本合作,雙方互相持股,共同開發手機遊戲。DeNA 當時經營手機遊戲平台「Mobage」,熟悉手機遊戲的營運方式,正好是任天堂缺少的能力。

記者會上,岩田聰說他「並不是反對在智慧型裝置上做遊戲」,猶豫的原因是還沒想出能保護任天堂角色價值的做法,「既然要做,就要有絕對的勝算」。他想在手機和遊戲主機之間「搭一座橋」,讓手機遊戲把更多人帶進任天堂的世界,而不是讓兩者搶同一批玩家。同一場記者會上,他也透露任天堂正在開發一台代號「NX」的新主機。

岩田聰沒能看到這座橋蓋好。他在 2015 年 7 月 11 日因膽管腫瘤過世,享年 55 歲。

一次付清 1,200 日圓的瑪利歐,為什麼賺不到錢?

任天堂的第一款大型手機遊戲《超級瑪利歐酷跑》在 2016 年 12 月上市。它的收費方式很「任天堂」:前面幾關免費試玩,想玩完整版就一次付 1,200 日圓,之後不用再花一毛錢。接任社長的君島達己說,這樣定價是為了讓家長不必擔心孩子在遊戲裡亂花錢。

下載量非常驚人,四天就有 4,000 萬次,後來超過 2 億次。問題是願意付錢的人不多。2017 年 1 月,君島達己公布當時 7,800 萬次下載中,付費購買完整版的玩家略多於 5%。同年 10 月,他坦承這款遊戲「還沒達到可以接受的獲利水準」。

同一時期,任天堂另一款手機遊戲《聖火降魔錄 英雄雲集》走的是完全相反的路。它免費下載,賺錢靠的是「抽角色」:玩家花錢換取抽獎機會,隨機抽出喜歡的角色,這種機制在日本叫「轉蛋」(ガチャ),名稱來自扭蛋機。君島達己說這款遊戲的表現符合獲利目標。到 2022 年,它累積的玩家消費估計超過 10 億美元,其中超過一半來自日本。

這兩款遊戲的對比,回答了一個讀者自然會問的問題:日本玩家明明很願意在手機上花錢,任天堂為什麼不乾脆全面轉向手機?

答案在於手機上「付得出錢」的是哪一種遊戲。手機玩家習慣免費下載,大多數人一毛錢都不花,收入主要來自少數願意反覆課金的玩家。這套方式適合有大量角色可以收集、能不斷推出新角色的遊戲。可是任天堂最擅長的瑪利歐、薩爾達,是一段從頭到尾設計好的冒險,玩完就結束,沒有東西可以一直抽。這類遊戲要賺錢,最自然的方式就是像買一本書一樣一次付清,而玩家願意為此付幾千日圓的地方,是遊戲主機。

換句話說,手機和主機在日本同時興盛,不是因為一樣東西有兩種買法,而是兩種不同的東西:手機上的錢多半花在「持續抽到新東西的期待」,主機上的錢花在「一段完整的體驗」。

把兩台機器合成一台:Switch 決定不跟手機比方便

既然主機不能在「隨時隨地打發時間」這件事上贏過手機,任天堂就得重新想主機該做什麼。

答案其實從 2013 年就開始醞釀。那一年,任天堂把原本各自獨立的掌上型遊戲機和家用主機開發部門合併成一個。岩田聰在 2014 年解釋,技術進步後兩者的設計思路已經可以統一,未來家用主機和掌上型遊戲機「不會是完全不同的兩樣東西,而會像關係更近的兄弟」。部門合併,代表下一台主機可以不必再分「在家玩的」和「帶出門的」。

這台機器就是 2017 年 3 月 3 日上市的 Nintendo Switch。它可以插上底座接電視玩,拔下來就是一台掌上型遊戲機。最關鍵的設計是左右兩支可以拆下的手把 Joy-Con:一台主機本身就附了兩個手把,拆開來各拿一支,就能和旁邊的人一起玩,任天堂把這種玩法叫做「分享遊玩」(おすそわけプレイ),意思是把手上的東西分一份給別人。

負責 Switch 硬體的製作人小泉歡晃把這台機器的概念濃縮成一句話:「隨時、隨地、和任何人一起」。負責遊戲開發的高橋伸也則說,任天堂回頭檢視自己的歷史,發現它一直是一家「提供娛樂的公司」;他希望大家分享遊戲樂趣的地方不只是社群網站,也能是街頭巷尾。

這裡可以看出 Switch 和手機真正的差別。手機是一個人的裝置,螢幕只有一張,玩的時候別人只能在旁邊看。Switch 從設計開始就假設會有第二個人:朋友來家裡、家人坐在同一張沙發上、同學在下課時湊在一起。手機賣的是零碎時間,Switch 賣的是和別人一起度過的時間。

結果是,Switch 到 2025 年底在全球賣出 1 億 5,537 萬台,超過 DS,成為任天堂史上最暢銷的主機。任天堂的手機遊戲也還在營運,但它們的角色更接近岩田聰當初說的那座橋:讓更多人認識瑪利歐和寶可夢,再走進主機的世界。

漲價到 6 萬日圓,日本玩家還在買

回到 Switch 2。2026 年 5 月,任天堂把日本版 Switch 2 的價格從 49,980 日圓調高到 59,980 日圓;支援 16 種語言的多語言版則維持 69,980 日圓。日本版只能設定成日文、只能用日本帳號,任天堂藉此讓日本玩家買到較低的價格,又不讓人大量買去轉賣到海外。

就算漲價,Switch 2 仍是日本最好賣的主機,2025 年日本最暢銷的遊戲是 Switch 2 上的《瑪利歐賽車 世界》,實體版一年賣出約 267 萬套。賽車遊戲本身就是最適合四個人圍在一起玩的類型。

日本玩家並不是在手機和主機之間二選一。2024 年日本約有 5,475 萬名遊戲玩家,其中同時在兩種以上裝置上玩遊戲的人約有 2,478 萬人,而且人數還在增加。對越來越多人來說,手機和主機是並用的。

所以「手機這麼方便,為什麼還要買主機」這個問題,前提本身就錯了。主機從來沒有在方便這件事上贏過手機,任天堂也在 Wii U 的失敗裡學到,跟手機比方便注定會輸。它最後選擇賣手機給不了的東西:一段不用等下一次抽卡、從頭到尾設計好的冒險,以及一支可以拆下來遞給旁邊那個人的手把。日本玩家願意為一台遊戲主機付 5 萬、6 萬日圓,買的其實是這兩樣東西。


備註

  • 日本手機遊戲市場 1 兆 2,351 億日圓為 2023 年數據(Fami通遊戲白皮書);Switch 2 首週與年度銷量為《Fami通》實體通路統計,不含任天堂官方網路商店的下載版銷售。

參考資料

  1. ITmedia NEWS|「やる以上は絶対の勝算を」 任天堂、スマホ本格進出の狙い 岩田社長語る|2015-03-17 (與 DeNA 合作、不直接移植、搭橋、NX)
  2. 任天堂|任天堂とDeNAの業務・資本提携に関するお知らせ(共同記者會見)|2015-03-17
  3. gamebiz|任天堂、経営方針説明会を開催 スマートデバイス活用で「自社プラットフォーム参加のきっかけつくる」|2014-01-30
  4. 任天堂 IR|2014 年 1 月經營方針說明會 質疑應答
  5. Game*Spark|家庭用機と携帯機のアーキテクチャーを統一していく 任天堂・岩田社長|2014-02-03
  6. J-CAST ニュース|任天堂 3 期連續營業赤字、Wii U 銷售目標下修|2014-02-09
  7. GameBusiness.jp|任天堂の岩田聡社長が逝去―胆管腫瘍のため|2015-07-13
  8. iPhone Mania|スーパーマリオラン 1,200 円の理由(君島達己 京都新聞專訪)|2016-12-24
  9. PocketGamer.biz|Super Mario Run official revenues(7,800 萬下載、付費率略高於 5%)|2017-01-31
  10. Engadget|’Super Mario Run’ isn’t as profitable as Nintendo would like|2017-10-31
  11. Sensor Tower|Fire Emblem Heroes Surpasses $1 Billion in Lifetime Revenue|2022-06
  12. Famitsu|小泉歓晃インタビュー(「いつでも、どこでも、だれとでも」)|2017-10-25
  13. TweakTown|高橋伸也接受《華爾街日報》訪問|2017
  14. 4Gamer.net|河本浩一インタビュー(Joy-Con おすそわけ)|2017-02-23
  15. GamesRadar+|Switch 2 overtakes Wii U lifetime sales(Wii U 1,356 萬台)|2026
  16. Nintendo Wire|Switch 1 sales top 155 million, Nintendo’s best-selling console ever|2026-02-03
  17. GAM3S.GG|Nintendo Switch 2 sells 947k+ units in Japan(Famitsu 首週數據)|2025-06
  18. Web 担当者 Forum(PR TIMES)|2025 年國內家用遊戲市場規模 4,181 億日圓(Fami通速報)|2026-01
  19. techno-edge|Switch 2 日本語・國內專用版 49,980 日圓、多語言版 69,980 日圓,防止跨國轉賣|2025-04-02
  20. J-CAST ニュース|Switch 2 多言語対応版への転売対策(日本版 2026 年 5 月調價至 59,980 日圓)|2026-06
  21. gamebiz|23年の国内ゲーム市場規模は2兆1255億円 アプリ1兆2351億円(Fami通遊戲白皮書 2024)|2024-08
  22. Fami通|ファミ通ゲーム白書2025 概要(遊戲人口、多裝置玩家)|2025-08
讀完想親自去看?

跟著故事,親自走一趟

加入小團行程,前往故事裡的場景,和在當地的人面對面交流。

查看行程與日期
企業或學校團體?洽詢客製化體驗行程 →
Water Mirror

Water Mirror 是一家以東京為據點的公司,致力於讓更多人走進產業現場,探索世界各地不同領域的故事與文化。我們為個人、企業、學校及各類組織制定深度學習體驗行程,透過企業參訪、專業人士交流、在地學習與實際體驗,深入各行各業的第一線,理解產業真實的運作方式,以及背後的人物與故事。 「水鏡觀點」是 Water Mirror 旗下的內容媒體,透過故事呈現各地產業、地方文化與人物的獨特面貌,讓讀者從閱讀產生興趣,進而走進現場,親身探索。

關於 Water Mirror →