170 人的聚會,怎麼變成 6 萬 8 千人的遊戲祭?京都成為日本獨立遊戲大本營的故事

東京有最多的遊戲公司,日本最大的獨立遊戲展卻辦在京都。答案藏在一家花牌店、幾個外國人,和一座小到人人都認識彼此的城市裡。

文/Water Mirror閱讀 13 分鐘其他語言:日本語・English
Developers and players gathered around a screen trying out a game at an indie game event

重點整理

  • BitSummit 是日本規模最大的獨立遊戲展,近年都在京都平安神宮旁的京都市勸業館(みやこめっせ)舉辦。2026 年 5 月三天累計 68,208 人入場,共有 496 個展出項目,創下歷史紀錄。
  • 第一屆 BitSummit 在 2013 年 3 月舉辦,由京都遊戲公司 Q-Games 的製作人詹姆斯・米爾克(James Mielke)發起,目的是讓海外看見日本的獨立開發者,當天只來了約 170 人。
  • 京都能成為獨立遊戲的大本營,靠的是幾個條件同時成立:任天堂從 1889 年起就把總部留在京都,周邊聚集了許多小型開發工作室;京都府希望留住在地的創作人才而主動加入主辦;城市規模小,開發者、發行商與政府承辦人很容易碰面。
  • BitSummit 已成為小團隊找到發行商的地方。從 2014 年得獎者變成營運者的村上雅彥說,寄 email 給發行商很少有回音,在會場當面試玩才是機會。京都的遊戲工作室也從 2013 年的約 15 家,增加到 2023 年的 60 家以上。

繞著展館排隊的人龍

2026 年 5 月下旬,京都平安神宮的大鳥居旁,一棟方正的展館外排起了長長的人龍,隊伍繞著建築物轉了一圈。

這棟建築是京都市勸業館,暱稱「みやこめっせ」。那三天,館內擺了 496 個展出項目,許多來自只有幾個人的小團隊。入場人次最後是 68,208,比前一年多了 17%,創下紀錄。

這個活動叫 BitSummit,是日本規模最大的獨立遊戲展。所謂「獨立遊戲」,指的是沒有大型遊戲公司出資、由小團隊或個人自己決定要做什麼的遊戲。

奇怪的地方在這裡。日本的遊戲公司大多集中在東京,每年秋天的東京電玩展也辦在東京旁的千葉幕張。照理說,一個想讓全世界看見日本遊戲的活動,應該辦在東京才對。可是 BitSummit 從第一屆起就以京都為家,十三年來沒有搬走。而第一屆的參加人數,大約只有 170 人。

一座以寺廟和古蹟聞名的城市,怎麼會成為日本獨立遊戲的大本營?要回答這個問題,得先從一家賣紙牌的店說起。

任天堂從京都一家花牌店起家,137 年來沒有搬離京都

1889 年,山內房治郎在京都下京區開了一家店,製作和販賣花牌(花札)。花牌是日本傳統的紙牌遊戲,一副 48 張,以十二個月份的花草鳥獸為圖案。1902 年,這家店開始生產西洋撲克牌,是日本最早做撲克牌的業者。

這家店後來改名叫任天堂。

從紙牌、玩具到紅白機、Switch,任天堂的產品換了好幾輪,總部卻始終在京都市內,2000 年搬到現在的南區。京都南邊宇治市的小倉工廠,過去負責印製撲克牌和花牌、維修遊戲主機,2016 年這些工作移到別處後,舊廠房改建成「任天堂博物館」(ニンテンドーミュージアム),2024 年 10 月開幕。在那裡,訪客可以看到任天堂歷年的產品,也可以預約親手做一副花牌。

一家遊戲公司在一座城市待了一百多年,周圍自然會聚集一批懂遊戲的人。替任天堂開發遊戲、和任天堂合作的人,有些就把工作室開在附近。其中一個人,來自英國。

參與過《星際火狐》的英國工程師,把公司開在京都

迪倫・卡斯伯特(Dylan Cuthbert)年輕時在英國的遊戲公司 Argonaut 工作,參與了這家公司和任天堂合作的超級任天堂遊戲《星際火狐》。後來他轉到 Sony,一路從美國做到日本的開發部門。2001 年 8 月,他離開 Sony,在京都成立自己的遊戲公司 Q-Games,之後替任天堂做過 3DS 的《星際火狐 64 3D》,也替 Sony 做過 PlayStation 3 的主選單介面和「PixelJunk」系列小品遊戲。

京都還有其他類似的小工作室,例如參與過任天堂 3DS 遊戲《鋼鐵潛水艇》(Steel Diver)的 Vitei。後來成為 BitSummit 營運者的村上雅彥說得很直接:因為任天堂在這裡,京都才有那麼多小型開發工作室。

問題是,這些工作室和京都各地的個人開發者在做什麼,外面幾乎沒有人知道。

「日本遊戲已經完了」:一個前遊戲記者不服氣

Q-Games 的製作人詹姆斯・米爾克(James Mielke)是美國人,在轉行做遊戲之前,當了大約 15 年的遊戲記者,做過美國遊戲網站 1UP 的總編輯。

他在東京電玩展上常聽到海外媒體說,日本遊戲業已經完了。這讓他很不服氣。他在私下問過一些西方的獨立開發者,很多人根本不知道日本也有人在獨立做遊戲。在他看來,原因不難理解:語言不通、時差、沒有人脈,加上東京電玩展長年以大型遊戲公司為主角,個人開發者很難被看見。

日本其實不缺好作品,2004 年天谷大輔一個人做出的《洞窟物語》,就在全世界都有玩家。只是在日本,「indie」這個字常被理解成「業餘」,所以詹姆斯・米爾克刻意改用「independent」,強調的是自己決定做什麼,而不是做得不夠專業。

2013 年 3 月 9 日,第一屆 BitSummit 在京都舉辦。從決定到開幕只有大約兩個半月,工作人員幾乎都是志工。約 50 組日本獨立開發者到場,包括天谷大輔;Valve 來說明怎麼把遊戲上架到 Steam;Wired、IGN、GameSpot 等海外媒體也來了。這一場只開放給開發者和媒體,詹姆斯・米爾克原本預估 100 人,最後來了約 170 人。

被問到為什麼不辦在東京,他說京都確實不太方便,可是遊戲活動幾乎都在東京或大阪,媒體早就看膩了。來京都會有新鮮感,也讓 BitSummit 有自己的個性。

如果故事停在這裡,BitSummit 大概會是一場有趣的同好聚會,辦個幾年就散了。讓它留下來的,是一個意想不到的角色:京都府政府。

京都府為什麼要幫一群做小遊戲的人?

第一屆 BitSummit 的觀眾裡,有一位立命館大學的教授中村彰憲,他研究的正是遊戲產業。活動結束兩天後,他就聯絡了京都府負責產業振興的部門。3 月 19 日,他帶著府政府的人到 Q-Games 的辦公室,和迪倫・卡斯伯特、詹姆斯・米爾克見面。三天後,京都府表示有意願合作。

政府反應這麼快,是因為它本來就在找機會。2012 年秋天,京都市辦了第一屆京都國際動漫展(京まふ),反應很好。京都府的承辦人後來坦白說,想辦遊戲活動的起點,就是看到京まふ成功。府政府其實已經和任天堂、寶可夢公司合作過活動,也自己辦了公開的「京都遊戲節」,但 2013 年度能編給遊戲活動的預算,遠比動漫展少。它需要一個能吸引人的題目。

更深一層的原因是人才。京都有京都精華大學的漫畫學部、立命館大學的映像學部等科系,和動漫遊戲相關的在學生超過 4,000 人。然而內容產業的工作機會大多集中在東京,不少學生畢業後就到外地就業。一個能把開發者、發行商和學生聚在一起的活動,正好能幫在地人才找到留下來的理由。

讀者也許會問:京都人才往東京跑,在東京辦不是更有效率?問題在於,東京的遊戲活動已經很多,一個小型獨立遊戲展辦在東京,很容易被淹沒。在京都,大型遊戲活動很少,它容易成為焦點,政府願意投入,媒體願意專程過來。

於是兩邊決定合併。2014 年 3 月,BitSummit 搬進平安神宮旁的みやこめっせ,第一次開放一般民眾入場,門票 500 日圓。參展開發者增加到約 130 組,三天約 5,000 人入場。直到 2026 年,京都府仍是 BitSummit 的主辦單位之一。

一輛載殭屍的計程車,載來了下一任主辦人

2014 年那一屆,大獎「朱色賞」頒給了京都工作室 Vitei 的《MODERN ZOMBIE TAXI DRIVER》。這是一款戴上 VR 頭盔玩的駕駛遊戲,玩家開計程車,載的乘客全是殭屍。

帶著這款遊戲參展、拿下大獎的村上雅彥,隔年加入了 BitSummit 的營運團隊。他後來成為京都公司 Skeleton Crew Studio 的社長,這家公司從早期就負責 BitSummit 的實際營運,從聯絡海外參展者、找贊助商到管理工作人員都包辦。

從參展者變成主辦者,這件事本身就說明了京都的特點。被問到 BitSummit 為什麼能從 200 人左右長到 6 萬人,村上雅彥給的第一個答案是:京都是一座「緊湊的城市」。人和人住得近,大家好像都認識彼此,所以在沒什麼錢的時候,也能靠人情把活動撐起來。換成東京,人太分散,很難聚在一起。

他也提到,以京都的規模來說,藝術大學多得驚人,而且京都是很多外國人想來、想住的城市,海外人才容易匯集。

迪倫・卡斯伯特一開始認為,BitSummit 應該由日本人來辦。後來協會的前任負責人卸任,村上雅彥去請他出任理事長,現在他確實坐在這個位子上。一個英國人開的公司起了頭,一個在這裡參展得獎的人接手,府政府在背後撐起預算,這種接力在大城市不容易發生。

大公司也開始注意。村上雅彥記得,任天堂大約在 2015 年成為贊助商,從那之後,BitSummit 對開發者來說就成了「值得去」的場合。到了 2026 年,白金贊助商名單上同時有任天堂、Sony 和 Cygames。

寄 email 沒有用,要在京都碰面

對一個只有兩三個人的小團隊來說,最難的往往不是把遊戲做出來,而是讓有能力發行的公司看見它。

村上雅彥從參展者的經驗談這件事:寄 email 給發行商,很少有結果。可是在會場,發行商可以直接坐下來玩,開發者可以當面解釋自己想做什麼。他舉了兩個例子。一個是同人社團 Edelweiss(えーでるわいす)開發的種稻動作遊戲《天穗之咲稻姬》,2021 年全球出貨突破 100 萬套。另一個是創作團隊墓場文庫做的推理遊戲《都市傳說解體中心》,2025 年發售後三個月賣出 30 萬套。這兩款作品最初都是開發者自己到 BitSummit 擺攤,在會場遇到了後來的發行商。

這也是為什麼 BitSummit 選作品的方式和一般展覽不同。報名作品會交給海外合作夥伴試玩、評分,最後的決定還會考慮開發者想說的故事和理念。除了好不好玩,也看這款遊戲背後的想法。

會場上的變化,也反映到京都的產業裡。中村彰憲統計,BitSummit 剛開始時,京都的遊戲工作室大約 15 家,到了 2023 年已經超過 60 家。2026 年,總部在京都、長年替其他公司代工遊戲的 TOSE(トーセ),也在京都府的攤位上發表了和獨立開發者合作打造原創作品的計畫。

京都留住的,是人與人碰面的距離

回到 2026 年 5 月那條繞著みやこめっせ的人龍。這一屆從往年的 7 月提前到 5 月,原因之一是京都的 7 月太熱,又碰上祇園祭的人潮。十三年前發起第一屆的詹姆斯・米爾克,如今以創意總監的身分參與,他說期待在京都最好的季節再見到大家。

京都成為日本獨立遊戲的大本營,靠的並非「千年古都」的名氣。任天堂一百多年留在這裡,讓城裡聚集了一批做遊戲的人;府政府想留住年輕人才,願意出錢出力;而它最大的優勢,反而是它不夠大。開發者、發行商、大學和府政府的承辦人彼此離得不遠,一位教授看完活動,兩天後就能把政府的人帶進門;一位得獎的參展者,隔年就能成為主辦者。

對一兩個人做遊戲的團隊來說,最難得的是被看見、被當面試玩的機會。京都把自己變成了一個讓這些人容易碰面的地方。錢和場地當然重要,但一座城市要培養新產業,讓對的人容易遇見彼此,可能是更難複製的條件。

下一屆 BitSummit 訂在 2027 年 5 月 21 日到 23 日,地點仍是平安神宮旁的那棟展館。


備註

  • 第一屆 BitSummit 的參加人數,詹姆斯・米爾克在活動後的訪問中說是約 170 人,其他報導和後來的訪問則常以「約 200 人」帶過,本文以主辦人當時的說法為準。
  • 京都遊戲工作室「約 15 家增加到 60 家以上」是 2023 年的統計,2026 年的數字未見公布。
  • 西方人名採中文音譯,第一次出現時附原文:迪倫・卡斯伯特(Dylan Cuthbert)、詹姆斯・米爾克(James Mielke)。
  • 《天穗之咲稻姬》與《都市傳說解體中心》最初在 BitSummit 遇到發行商,是村上雅彥受訪時的說法,兩家發行商未另外公開說明經過。

參考資料

  1. 京都府|國內最大級獨立遊戲活動「BitSummit PUNCH」實施報告:主辦單位、會場、2026 年入場人數與展出數
  2. gamebiz|「BitSummit PUNCH」過去最大となる68,208人の累計来場者数を記録(2026-05-26):2024–2026 年各日入場人數、報名數與展出數
  3. Video Games Chronicle|BitSummit just smashed its attendance record(2026-05-26):排隊人潮、入場人數
  4. Fami 通|ビットサミット パンチのスポンサー企業と出展企業が公開(2026-03):2026 年日期、白金贊助商
  5. 任天堂|沿革:1889 年創業、總部遷移
  6. 任天堂|ニンテンドーミュージアム開館日決定のお知らせ(2024-08-20):開館日、花牌體驗
  7. Tokyo Art Beat|任天堂博物館開館消息(2024-05-09):原小倉工廠的用途與搬遷時間
  8. Wikipedia|Q-Games:創立時間、迪倫・卡斯伯特經歷與代表作品
  9. GameBusiness.jp|ジェームス・ミルキー氏インタビュー(2013-03-11):創辦動機、選擇京都的理由、約 170 人入場
  10. Game Developer|BitSummit: The secret world of independent Japanese game development(2013):創辦經過、indie 與 independent 的用語
  11. Game*Spark|BitSummitが京都で明日開催(2013-03-08):第一屆參加者與媒體
  12. Fami 通|中村彰憲のゲーム産業研究ノート グローバル編(2023-08):京都府加入經過、京まふ契機、京都遊戲工作室家數
  13. 京都府|BitSummit 與京都跨媒體創意中心資料:京都遊戲節與 BitSummit 合併、相關科系在學生人數、2014 年會場與門票
  14. Engadget|Japan’s BitSummit indie festival hosts 5,000 people, 130 developers(2014-03-12)
  15. Inside Games|BitSummit 2014 各獎項結果(2014-03-09):朱色賞由 Vitei 獲得
  16. Game*Spark|『スティールダイバー』のViteiが贈るOculus版『クレタク』?(2014-03-09):Vitei 為京都工作室、遊戲內容
  17. Inven Global|What is the Secret to BitSummit’s Success, According to Director Murakami?(2025):村上雅彥談京都的優勢、任天堂贊助、發行商媒合、選片方式
  18. Fami 通|BitSummit 營運團隊訪問(2024-02):村上雅彥請迪倫・卡斯伯特出任協會負責人
  19. Fami 通|BitSummit PUNCH 營運團隊訪問(2025-12):協會理事長、創意總監、改至 5 月舉辦的原因
  20. Skeleton Crew Studio|BitSummit:公司負責的營運項目
  21. 近畿經濟產業局|Skeleton Crew Studio 企業資料:所在地、員工數
  22. GameBusiness.jp|『天穂のサクナヒメ』出荷本数100万本を突破(2021-06-05)
  23. 電ファミニコゲーマー|『都市伝説解体センター』累計販売本数30万本突破(2025-05-30)
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