170人の集まりが、なぜ6万8千人のゲームの祭典になったのか 京都が日本のインディーゲームの拠点になった理由

ゲーム会社が最も多いのは東京だ。それなのに、国内最大のインディーゲームの祭典は京都で開かれている。答えは、一軒の花札屋と数人の外国人、そして誰もが顔見知りになれる街の小ささにある。

文:ウォーターミラー約15分で読めます他の言語:中文・English
Developers and players gathered around a screen trying out a game at an indie game event

要点まとめ

  • BitSummitは国内最大級のインディーゲームイベントで、近年は平安神宮そばの京都市勧業館みやこめっせで開かれている。2026年5月の3日間で累計68,208人が来場し、出展数は496。いずれも過去最高だった。
  • 第1回は2013年3月。京都のゲーム会社Q-Gamesのプロデューサー、ジェームス・ミルキー氏が「日本の独立系開発者を海外に知ってもらう」ことを目的に立ち上げた。当日の参加者は約170人だった。
  • 京都が拠点になった背景には、複数の条件が重なっている。任天堂が1889年の創業以来京都に本社を置き、周辺に小規模な開発スタジオが集まっていたこと。京都府が地元の若いクリエイターを引き留めたいと考え、主催に加わったこと。そして街がコンパクトで、開発者、パブリッシャー、行政の担当者が顔を合わせやすいことだ。
  • BitSummitは小さなチームがパブリッシャーと出会う場になった。2014年の受賞者から運営側に回った村上雅彦氏は、メールを送ってもパブリッシャーからの返事はほとんどなく、会場で直接遊んでもらうことがチャンスになると語っている。京都のゲームスタジオは2013年の約15社から、2023年には60社以上に増えた。

展示館をぐるりと囲んだ行列

2026年5月下旬、平安神宮の大鳥居の横に建つ四角い展示館の外に、長い行列ができた。列は建物をひと回りしていた。

京都市勧業館、通称みやこめっせである。この3日間、館内には496の出展が並んだ。その多くは数人だけの小さなチームによるものだ。来場者数は68,208人。前年より17%増え、過去最高を更新した。

イベントの名前はBitSummit。国内最大級のインディーゲームの祭典だ。

ここに一つの疑問がある。日本のゲーム会社の多くは東京に集まっている。毎年秋の東京ゲームショウも、東京に隣接する幕張で開かれる。日本のゲームを世界に見せたいなら、東京で開くのが自然だろう。ところがBitSummitは第1回から京都を拠点とし、13年間一度も移っていない。しかも第1回の参加者は約170人にすぎなかった。

寺社と古都のイメージで知られる街が、なぜインディーゲームの拠点になったのか。その答えは、一軒の札屋から始まる。

花札屋から始まった任天堂は、137年間京都を離れていない

1889年、山内房治郎は京都の下京区で花札の製造販売を始めた。1902年には国内で初めてトランプの製造に乗り出している。

この店が、のちの任天堂である。

かるた、玩具、ファミコン、Switchと、主力商品は何度も入れ替わった。それでも本社は一貫して京都市内にあり、2000年に現在の南区へ移った。宇治市にあった小倉工場は、かつてトランプや花札の製造、ゲーム機の修理を担っていた。2016年にそれらの業務が別の拠点へ移ったあと、建物はニンテンドーミュージアムに生まれ変わり、2024年10月に開館した。歴代の製品を見られるほか、予約すれば花札づくりも体験できる。

一つのゲーム会社が100年以上同じ街にいれば、その周りにはゲームを知る人が自然と集まる。任天堂のゲームを開発したり、任天堂と組んだりした人の中には、近くにスタジオを構える人も出てきた。その一人がイギリスから来た。

『スターフォックス』に関わった英国人エンジニアが、京都で会社を興す

ディラン・カスバート氏は若い頃、イギリスのゲーム会社Argonautで働き、同社が任天堂と組んだスーパーファミコンの『スターフォックス』の開発に参加した。その後ソニーに移り、アメリカから日本の開発部門へと渡った。2001年8月にソニーを離れ、京都でゲーム会社Q-Gamesを設立する。以後、任天堂の3DS向けに『スターフォックス64 3D』を、ソニー向けにはPlayStation 3のメニュー画面や「PixelJunk」シリーズを手がけた。

京都には同じような小規模スタジオがほかにもあった。たとえば、任天堂3DSの『スティールダイバー』の開発に参加したViteiである。のちにBitSummitの運営を担う村上雅彦氏は、任天堂があるからこそ京都には小さな開発スタジオが多いのだと率直に語っている。

問題は、こうしたスタジオや京都各地の個人開発者が何を作っているのか、外の世界にはほとんど知られていなかったことだ。

「日本のゲームは終わった」という声に、元ゲーム記者が反発した

Q-Gamesのプロデューサー、ジェームス・ミルキー氏はアメリカ人だ。ゲーム業界に転じる前、約15年間ゲーム記者として働き、米ゲームサイト1UPの編集長も務めた。

東京ゲームショウの会場で、彼は海外メディアが日本のゲーム業界はもう終わったと口にするのを何度も聞き、納得がいかなかった。欧米のインディー開発者に聞いてみると、日本にも独立してゲームを作っている人がいることを知らない人が多かった。理由は想像しやすい。言葉の壁、時差、人脈のなさ。加えて、東京ゲームショウは長年大手メーカーが主役で、個人開発者は目に留まりにくかった。

日本に良い作品がなかったわけではない。2004年に天谷大輔氏がひとりで作った『洞窟物語』は、世界中にファンがいる。ただ日本では「インディー」という言葉が「アマチュア」の意味で受け取られがちだった。そこでミルキー氏はあえて「インディペンデント」という言葉を使い、技術の未熟さではなく、何を作るかを自分で決めることを強調した。

2013年3月9日、第1回BitSummitが京都で開かれた。開催決定から本番までわずか2か月半ほどで、スタッフはほぼボランティアだった。天谷大輔氏を含む約50組の国内インディー開発者が集まり、ValveはSteamでのゲーム配信の方法を説明した。Wired、IGN、GameSpotなど海外メディアも駆けつけた。開発者とメディアに限定したイベントで、ミルキー氏は100人程度と見込んでいたが、実際には約170人が来場した。

なぜ東京で開かないのかと問われ、彼はこう答えている。京都は確かに不便だが、ゲームのイベントはほとんどが東京か大阪で、メディアはもう見飽きている。京都なら新鮮さがあり、BitSummitに独自の個性も生まれる、と。

話がここで終わっていれば、BitSummitは面白い同好会の集まりとして数年で消えていたかもしれない。イベントを根づかせたのは、意外な存在だった。京都府である。

京都府はなぜ、小さなゲームを作る人たちを支援したのか

第1回BitSummitの来場者の中に、ゲーム産業を研究する立命館大学の中村彰憲教授がいた。イベントの2日後、教授は京都府の産業振興の担当部署に連絡を取った。3月19日には府の職員を連れてQ-Gamesのオフィスを訪ね、カスバート氏、ミルキー氏と面会している。その3日後、京都府は協力の意向を示した。

行政の動きがこれほど速かったのは、もともと機会を探していたからだ。2012年秋、京都市は第1回京都国際マンガ・アニメフェア(京まふ)を開き、好評を得ていた。府の担当者はのちに、ゲームイベントを手がけようと考えた出発点は京まふの成功だったと明かしている。府はすでに任天堂やポケモンと組んだイベントの実績があり、一般向けの「京都ゲームフェスティバル」も開いていた。しかし2013年度にゲームイベントへ回せる予算は、マンガ・アニメフェアよりはるかに少なかった。人を呼べるテーマが必要だった。

もう一つの理由は人材だ。京都には京都精華大学のマンガ学部や立命館大学の映像学部などがあり、マンガ・アニメ・ゲームに関わる学生は4,000人を超える。だがコンテンツ産業の仕事の多くは東京にあり、卒業とともに京都を離れる学生が少なくない。開発者、パブリッシャー、学生が一堂に会するイベントは、地元の人材が京都に残るきっかけになり得た。

人材が東京へ流れるなら、東京で開くほうが効率的ではないか、という疑問もあるだろう。しかし東京にはゲームのイベントがすでに数多くあり、小さなインディーゲームの展示会は埋もれやすい。大型のゲームイベントが少ない京都なら注目を集めやすく、行政も力を入れ、メディアもわざわざ足を運ぶ。

こうして両者は一つになった。2014年3月、BitSummitはみやこめっせに会場を移し、初めて一般来場者を受け入れた。入場料は500円。出展開発者は約130組に増え、3日間で約5,000人が来場した。2026年現在も、京都府はBitSummitの主催者の一つである。

ゾンビを乗せたタクシーが、次の運営者を連れてきた

2014年の大賞に選ばれたのは、京都のスタジオViteiの『MODERN ZOMBIE TAXI DRIVER』だった。VRヘッドセットを着けて遊ぶ運転ゲームで、プレイヤーはタクシーを走らせ、ゾンビの乗客を運ぶ。

この作品を出展して大賞を取った村上雅彦氏は、翌年BitSummitの運営チームに加わった。のちに京都の会社Skeleton Crew Studioの社長となる。同社は初期からBitSummitの実務を担い、海外出展者との連絡、スポンサー探し、スタッフの管理まで引き受けている。

出展者が運営者になる。この流れ自体が京都らしさを物語っている。BitSummitが200人ほどの集まりから6万人規模に成長した理由を聞かれ、村上氏が最初に挙げたのは、京都がコンパクトな街だということだった。人と人の距離が近く、皆が知り合いのような関係にあるから、お金がない時期も人のつながりでイベントを支えられた。東京では人が散らばりすぎていて、こうはいかないという。

京都の規模にしては芸術系の大学が驚くほど多いこと、そして京都が多くの外国人にとって訪れたい、住みたい街であり、海外の人材が集まりやすいことも、村上氏は挙げている。

カスバート氏は当初、BitSummitは日本人が運営すべきだと考えていた。その後、協会の前任者が退任したとき、村上氏が理事長就任を頼みに行き、現在はカスバート氏がその任にある。英国人が作った会社が始め、ここで受賞した出展者が引き継ぎ、府が予算面で支える。こうしたリレーは大都市ではなかなか起こらない。

大手も注目し始めた。村上氏によれば、任天堂は2015年ごろにスポンサーとなり、それ以来BitSummitは開発者にとって足を運ぶ価値のある場になった。2026年のプラチナスポンサーには、任天堂、ソニー、Cygamesが名を連ねている。

メールでは届かない。京都で会って遊んでもらう

2、3人の小さなチームにとって、最も難しいのはゲームを作ることより、発売する力のある会社に見つけてもらうことかもしれない。

村上氏は出展者としての経験から語る。パブリッシャーにメールを送っても、ほとんど結果につながらない。だが会場では、パブリッシャーがその場で座って遊べるし、開発者は何を作りたいのかを直接説明できる。氏は二つの例を挙げている。一つは同人サークルえーでるわいすの稲作アクション『天穂のサクナヒメ』で、2021年に世界累計出荷100万本を突破した。もう一つは墓場文庫の推理ゲーム『都市伝説解体センター』で、2025年の発売から3か月で30万本を売った。どちらも開発者が自らBitSummitにブースを出し、会場でのちのパブリッシャーと出会ったという。

BitSummitの作品の選び方が一般的な展示会と違うのも、そのためだ。応募作は海外のパートナーが遊んで評価し、最終判断では開発者が伝えたい物語や理念も考慮する。面白さに加えて、そのゲームの背後にある考えも見ている。

会場での変化は、京都の産業にも表れた。中村教授の集計では、BitSummitが始まった頃に約15社だった京都のゲームスタジオは、2023年には60社を超えた。2026年には、京都に本社を置き、長年ほかの会社のゲーム開発を受託してきたトーセが、京都府のブースでインディー開発者と組んでオリジナル作品を作る計画を発表している。

京都が守ったのは、人と人が会える距離だった

2026年5月、みやこめっせを囲んだ行列に話を戻そう。この年は開催時期が例年の7月から5月に早まった。京都の7月は暑く、祇園祭の人出とも重なるからだ。13年前に第1回を立ち上げたミルキー氏は、いまはクリエイティブディレクターとして関わり、京都の一番いい季節に皆と再会できるのが楽しみだと語っている。

京都がインディーゲームの拠点になったのは、「千年の都」の知名度のおかげではない。任天堂が100年以上ここにとどまり、街にゲームを作る人が集まった。府が若い人材を引き留めたいと考え、予算と労力を出した。そして最大の強みは、むしろ街が大きすぎないことだった。開発者、パブリッシャー、大学、府の担当者の距離が近い。だから教授がイベントを見た2日後に行政の担当者を連れてこられたし、受賞した出展者が翌年には運営者になれた。

ひとりかふたりでゲームを作るチームにとって、何より得がたいのは、見てもらい、目の前で遊んでもらう機会だ。京都は、そうした人たちが出会いやすい場所に自らを変えていった。お金や会場ももちろん大事だが、街が新しい産業を育てるうえでは、出会うべき人が出会いやすいことのほうが、ほかの街には真似しにくい条件なのかもしれない。

次回のBitSummitは2027年5月21日から23日。会場は今年と同じ、平安神宮のそばの展示館である。


備考

  • 第1回BitSummitの参加者数について、ミルキー氏はイベント直後のインタビューで約170人と述べている。ほかの報道やその後のインタビューでは「約200人」とされることも多いが、本稿は主催者の当時の発言に従った。
  • 京都のゲームスタジオが「約15社から60社以上」に増えたという数字は2023年時点の集計で、2026年の数字は公表されていない。
  • 『天穂のサクナヒメ』と『都市伝説解体センター』が最初にBitSummitでパブリッシャーと出会ったという経緯は村上雅彦氏のインタビューでの発言で、両パブリッシャーは別途説明を公表していない。

参考資料

  1. 京都府|国内最大級のインディーゲームイベント「BitSummit PUNCH」実施報告:主催者、会場、2026年の来場者数と出展数
  2. gamebiz|「BitSummit PUNCH」過去最大となる68,208人の累計来場者数を記録(2026-05-26):2024〜2026年の日別来場者数、応募数、出展数
  3. Video Games Chronicle|BitSummit just smashed its attendance record(2026-05-26):行列、来場者数
  4. ファミ通|ビットサミット パンチのスポンサー企業と出展企業が公開(2026-03):2026年の会期、プラチナスポンサー
  5. 任天堂|沿革:1889年創業、本社移転
  6. 任天堂|ニンテンドーミュージアム開館日決定のお知らせ(2024-08-20):開館日、花札づくり体験
  7. Tokyo Art Beat|ニンテンドーミュージアム開館のニュース(2024-05-09):旧小倉工場の用途と移転時期
  8. Wikipedia|Q-Games:設立時期、カスバート氏の経歴と代表作
  9. GameBusiness.jp|ジェームス・ミルキー氏インタビュー(2013-03-11):立ち上げの動機、京都を選んだ理由、約170人の来場
  10. Game Developer|BitSummit: The secret world of independent Japanese game development(2013):立ち上げの経緯、「インディー」と「インディペンデント」の使い分け
  11. Game*Spark|BitSummitが京都で明日開催(2013-03-08):第1回の参加者とメディア
  12. ファミ通|中村彰憲のゲーム産業研究ノート グローバル編(2023-08):京都府参加の経緯、京まふがきっかけ、京都のゲームスタジオ数
  13. 京都府|BitSummitと京都クロスメディアクリエイティブセンターの資料:京都ゲームフェスティバルとの統合、関連学部の学生数、2014年の会場と入場料
  14. Engadget|Japan’s BitSummit indie festival hosts 5,000 people, 130 developers(2014-03-12)
  15. Inside Games|BitSummit 2014 各賞の結果(2014-03-09):Viteiの大賞受賞
  16. Game*Spark|『スティールダイバー』のViteiが贈るOculus版『クレタク』?(2014-03-09):Viteiが京都のスタジオであること、ゲーム内容
  17. Inven Global|What is the Secret to BitSummit’s Success, According to Director Murakami?(2025):村上氏が語る京都の強み、任天堂のスポンサー参加、パブリッシャーとのマッチング、選考方法
  18. ファミ通|BitSummit運営チームインタビュー(2024-02):村上氏がカスバート氏に協会代表を依頼した経緯
  19. ファミ通|BitSummit PUNCH運営チームインタビュー(2025-12):協会理事長、クリエイティブディレクター、5月開催に変更した理由
  20. Skeleton Crew Studio|BitSummit:同社が担う運営業務
  21. 近畿経済産業局|Skeleton Crew Studio 企業資料:所在地、従業員数
  22. GameBusiness.jp|『天穂のサクナヒメ』出荷本数100万本を突破(2021-06-05)
  23. 電ファミニコゲーマー|『都市伝説解体センター』累計販売本数30万本突破(2025-05-30)
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