重點整理
- 日本電玩中心(ゲームセンター)的店數,從 2013 年度的 16,069 家減到 2023 年度的 8,548 家,大約少了一半;但全國營業額從 2014 年度谷底的 4,222 億日圓,回升到 2024 年度的 6,148 億日圓,高於疫情前 2019 年度的 5,408 億日圓。
- 反彈的主力是夾娃娃機這類「獎品遊戲」。它們佔電玩中心營業額的比例,從 2013 年度的 41% 升到 2024 年度的 68%;其中夾娃娃機一年營業額就有 3,918 億日圓。
- 電玩中心衰退,主要是因為家用主機和手機讓人在家就能玩到好遊戲,原本為了玩格鬥、賽車遊戲而出門的客人變少;一次 100 日圓的收費又難以調漲,利潤越來越薄。夾娃娃機能逆轉,是因為它提供在家玩不到的東西:一件真的帶得回家的實體獎品。
- 2022 年日本政府把夾娃娃機獎品的價格上限從約 800 日圓提高到約 1,000 日圓,加上限定的動漫周邊、零食日用品獎品、社群影片和訪日旅客,讓電玩中心從「賣遊戲時間」轉向「賣把東西帶回家的那一刻」。
從 2013 到 2023 年度,日本的電玩中心從 16,069 家減到 8,548 家。十年間,幾乎每兩家就關掉一家。
照這個數字,這應該是一門正在消失的生意。很多人對電玩中心的印象,也停在 1990 年代:一排排格鬥遊戲機台,背後圍著看高手對戰的人。後來,遊戲早就不必出門也能玩,電玩中心看起來像是上一個時代的場所。
可是同一段時間,日本電玩中心的全國營業額,從 2014 年度谷底的 4,222 億日圓,一路回升到 2024 年度的 6,148 億日圓,比疫情前還高。店少了一半,生意卻變大了。
撐起這次反彈的,是電玩中心裡最不起眼、也最古老的機台之一:夾娃娃機。
遊戲搬回家之後,電玩中心還剩下什麼?
1990 年代是日本電玩中心的黃金時期。1991 年推出的《快打旋風 II》(ストリートファイターII)帶起格鬥遊戲熱潮,射擊、賽車遊戲也跟著流行。那時候,電玩中心有三樣家裡沒有的東西:最好的畫面、最大的機台,以及能面對面對戰的對手。
後來,這三樣東西一樣一樣搬進了家裡。家用遊戲主機的畫面追上了大型機台;網路普及之後,玩家坐在客廳就能和陌生人對戰;智慧型手機出現後,連等車的幾分鐘都有遊戲可玩。原本為了「玩遊戲」而走進電玩中心的人,不再需要出門。日本電玩中心的營業額在 2006 年度達到 7,029 億日圓的高峰,之後一路下滑。
客人變少,對電玩中心的打擊特別大,因為它很難靠漲價彌補。從 1970 年代起,「投一枚 100 日圓硬幣玩一次」就是業界標準,到今天大多數機台仍然這樣收費。電費、工資和機台價格都在漲,玩一次的價格卻停在原地,到了 2020 年代,業者平均每收 100 日圓,只剩 6 日圓左右的利潤。
最先撐不住的,是開在車站前、商店街裡的小型個人店。它們沒有大型連鎖店的資金換新機台,一家家收掉。留下來的,多半是大型連鎖店,以及開在購物中心裡、主打家庭客群的店面。
在家做不到的一件事:把東西真的拿在手上
既然玩電玩的客人回到了家裡,為什麼夾娃娃機的客人沒有跟著流失?
在家玩的遊戲再好玩,也給不了一隻真的抱得到的布偶。
在日本,夾娃娃機屬於「獎品遊戲」(プライズゲーム)。1985 年,世嘉(SEGA)推出 UFO CATCHER(UFOキャッチャー),一開始並不受歡迎。
轉捩點出現在 1990 年代初。獎品換成麵包超人、哆啦A夢等角色的布偶和可愛的動物娃娃,電玩中心也開始把機台搬到店門口。路過的高中生、大學女生停下來玩,夾娃娃機從此在日本幾乎成了電玩中心的代名詞。
夾娃娃機好不好賣,取決於箱子裡放了什麼。
電玩中心的營業額裡,獎品遊戲所佔的比例,2013 年度是 41%,2017 年度過半,到了 2024 年度已經是 68%。單看夾娃娃機,2024 年度的營業額是 3,918 億日圓,比前一年多了 17.7%。一台夾娃娃機一年平均可以賺進大約 150 萬日圓,差不多是一台電子遊戲機台的兩倍。
所以,電玩中心並不是「整體復活」。比較準確的說法是:它把店裡的主角換掉了。
一條 20 年沒動的規定,怎麼改變了箱子裡的東西?
獎品能做到多好,在日本受政府規定限制。日本原則上禁止電玩中心依照遊戲結果送出商品,為的是和賭博劃清界線;夾娃娃機能送獎品,是因為政府另外規定:獎品的零售價格在一定金額以下,就不算違規。
這條線從 2001 年起定在約 800 日圓,20 多年沒有動過。這段時間裡,工廠的人工和材料都變貴了。業界長期向政府爭取,2022 年 3 月,上限終於提高到約 1,000 日圓,製造商可以推出更大、做工更講究的公仔。
這些獎品很多是製造商專為夾娃娃機設計的版本,一般商店買不到。對喜歡某部動畫或某位偶像的人來說,這就是一個非去不可的理由。
日本人把自己最喜歡、想支持的角色或偶像稱為「推」(推し),為「推」花時間和金錢的行為叫「推活」(推し活)。它和傳統的追星不太一樣:對象常常是動畫或遊戲裡的角色,不一定是真人;重點也不只是看表演,而是蒐集周邊、用身邊的物品表達「我喜歡誰」。當某個角色的限定獎品上架,玩家的目標不再是「隨便夾個東西」,而是「一定要夾到那一款」。獎品本身,已經成了客人上門的理由。
獎品的種類也變得更日常。除了動漫周邊,零食、飲料、泡麵、日用品都成了獎品。這些東西在超市就看得到價格,玩家很容易判斷「投幾次划不划算」,平常不玩遊戲的人也比較願意試一次。
從電玩中心走進便利商店
獎品變好之後,夾娃娃機開始出現在越來越多地方。
電玩中心本身先變了樣。新開的店,不少是整間只放夾娃娃機的專門店,或是加上扭蛋、周邊商品販售的複合店面。走進這樣的店,看到的不再是一排排螢幕和搖桿,而是一整排亮著燈的玻璃箱,裡面擺著布偶、公仔和零食,比起遊樂場,更像一間要靠手感才能「結帳」的雜貨店。這些店在法律上仍然算電玩中心。日本遊戲公司卡普空(Capcom)就把部分既有店面改成夾娃娃機專門店,旗下的娛樂設施事業在 2025 年度營業額成長 12.8%,創下近年最好的成績。
另一個推力,是體積更小的迷你夾娃娃機,可以塞進以前放不下大型機台的地方。日本便利商店羅森從 2022 年起試著在店內設置夾娃娃機,一次 100 日圓,放的是店裡不販售的角色商品。到了 2025 年底,設置店數已經超過 1,300 家。
另一家便利商店全家,則把夾娃娃機放在雜誌架縮小後空出來的位置,或是內用區的一角,獎品是人氣角色吉伊卡哇(ちいかわ)的周邊,目標是擴大到約 5,000 家店。全家社長細見研介說,在已經飽和的便利商店市場,「加上娛樂這類附加價值,是必要的策略」。因為機台少、佔地小,便利商店不需要申請電玩中心的營業許可。夾娃娃機就這樣走出電玩中心,搬到了每天都會經過的街角。
社群媒體則讓更多人在出門前就看到夾娃娃機。網路上有大量「夾娃娃攻略」和挑戰影片,玩家分享哪台機器放了什麼新獎品、要怎麼夾。這讓夾娃娃機從碰運氣的遊戲,看起來更像一種可以練習的技巧。
訪日旅客也是推力之一。羅森的夾娃娃機在京都和東京台場等觀光客多的店,業績特別好;卡普空的娛樂設施,也因為訪日旅客增加而多了不少生意。對很多外國旅客來說,日本電玩中心的特別之處,就在於這些在日本才夾得到的獎品。
一間在疫情中虧損的電玩中心,一年後轉虧為盈
這股轉變最清楚的例子,是世嘉的電玩中心。
2020 年疫情爆發,電玩中心被迫停業,全國營業額從前一年度的 5,408 億日圓跌到 4,187 億日圓。當時世嘉旗下經營電玩中心的子公司,一年虧損約 28 億日圓。那年年底,一家 2018 年才成立的新公司 GENDA,買下了這家子公司 85% 的股份。
GENDA 的創辦人片岡尚,過去在日本大型購物中心集團旗下的遊樂場公司工作了 21 年。收購時,他確信疫情結束後,電玩中心的客人會百分之百回來。這家事業在被收購後約一年就轉虧為盈,後來改名為 GiGO。到 2026 年 6 月,GiGO 在日本已有 422 家店,海外也開了 11 家。
GiGO 的翻身,靠的不是等客人回來,而是限定獎品、迷你夾娃娃機和新的店型。
電玩中心賣的,已經不是遊戲時間
當然,這條路也不是沒有壓力。獎品要從工廠進貨,日圓貶值和物價上漲會直接墊高成本,而 1,000 日圓的上限又讓店家難以用更貴的獎品來吸引客人。2023 年度,日本電玩中心的倒閉和停業件數創下五年新高,大多是撐不下去的中小型業者。轉型的紅利,並沒有平均分給每一家店。
但從整體來看,日本電玩中心找到了一條新路。
過去,電玩中心賣的是「遊戲時間」:投 100 日圓,換幾分鐘別處玩不到的刺激。這項生意,被家用主機和手機搶走了。現在,它賣的是「把東西帶回家的那一刻」:同樣投一枚 100 日圓,換來的是抓到獎品時的那一下手感,和一件可以擺在桌上、拍照分享的實體物品。
夾娃娃機是一場遊戲,也是一次購物。那枚 100 日圓硬幣從 1970 年代用到今天,沒有改變;改變的,是玻璃箱裡放的東西,以及人們願意為它出門的理由。
備註
- 2024 年度的電玩中心店數為 14,407 家,比前一年大幅增加,可能與統計範圍的調整有關,本文沒有拿它和前一年比較。
- 2006 年度的 7,029 億日圓高峰與 2013 年度以後的數字出自不同的整理,統計方式可能不完全一致,僅作為長期趨勢參考。
- 「每收 100 日圓約賺 6 日圓」是業者平均營業利益率的估算,各店情況差異很大。
- 夾娃娃機獎品上限的原文為「零售價格大約 1,000 日圓以下」,2001 年以前的上限則為約 500 日圓。
參考資料
- 日本アミューズメント産業協会(JAIA)|メディアのみなさまへ(店數、營業額、獎品遊戲比例與營業額、獎品價格基準的變遷,2013–2024 年度)
- 日本アミューズメント産業協会(JAIA)|JAIA 會報 2026 年 4 月號:2024 年度アミューズメント産業界の実態調査速報(オペレーション売上高 6,148 億日圓)
- アミューズメントジャパン|10年で2倍超、クレーンゲーム売上3918億円(夾娃娃機營業額、成長原因、迷你機台與社群影片)|2026-09-04
- PRESIDENT Online|日本人の「ゲームセンター離れ」はウソ(100 日圓投幣自 1970 年代起為標準、大型與小型店增加)|2024-08-26
- BCN+R|100円で利益はわずか「6円」!?「街のゲーセン」の倒産・廃業が増加(每 100 日圓營業利益約 6 日圓、2023 年度倒閉停業 18 件、成本上升原因)|2024-04-09
- ITmedia NEWS|「ゲーセンはなくならない」 復活の鍵は電子マネーか(2006 年營業額高峰 7,029 億日圓、家用主機與手機遊戲的競爭)|2015-12-12
- THE GOLD ONLINE|ゲームセンター業界とクレーンゲーム(網路與手機遊戲吸走客人、個人店消失、每台機台年營業額)|2024-10-27
- ビジネス+IT|ゲーセンの売上の半分以上がクレーンゲーム(1990 年代電玩中心熱潮、《快打旋風 II》、GENDA 沿革)|2026-01-15
- GAME Watch|UFOキャッチャー40周年(1985 年推出、1991 年前後擺到店門口、布偶獎品帶動流行)|2025-05-01
- 弁護士ドットコムニュース|クレーンゲームの賞品上限価格、20年ぶり値上がり(2022 年 3 月 1 日 800→1,000 日圓、JAIA 陳情與中國人工成本)|2022-03-03
- アニメハック|フィギュアトレンド(獎品公仔品質、上限調整前為 500 日圓)|2022-12-29
- 現代ビジネス|コンビニのクレーンゲーム(羅森超過 1,300 家、全家計畫 5,000 家)|2025-12-27
- SoraNews24|Lawson adds UFO catcher crane games to convenience stores in Japan(一次 100 日圓、店內不販售的獎品、京都與台場觀光客)|2024-07-20
- gamebiz|カプコン、アミューズメント施設は直近で最高業績(2025 年度營業額 +12.8%、訪日需求、夾娃娃機專門店)|2026-05-20
- MEDIAMIXI|店は減っても売上はコロナ前水準へ プライズが支えるゲームセンターの回復(GiGO 國內 422 家、海外 11 家)|2026-11-09
- ビジネス+IT|GENDA 片岡尚インタビュー(2020 年收購世嘉電玩中心事業、約 28 億日圓虧損、一年轉虧為盈)|2024-12-26
- 熊本日日新聞(共同通信)|ファミマ景品ゲーム設置5千店に 「遊べるコンビニ」拡大(設置位置、吉伊卡哇獎品、一次 100 日圓、社長談話)|2026-01-19
- マネーフォワード クラウド|ゲームセンター開業に必要な風俗営業許可(遊戲區面積在客席面積 10% 以下免申請許可)
- ニッセイ基礎研究所|「推し活」の消費(推活的範圍與和過去粉絲消費的差異)



