重點整理
- 《8號出口》是日本獨立開發者 KOTAKE CREATE 一個人製作的遊戲,2023 年 11 月 29 日在 Steam 上市,售價 470 日圓,玩一輪約 15 分鐘到 1 小時;到 2026 年 9 月,全球累計銷量突破 300 萬套。
- 它受歡迎的第一個原因是規則極簡:在一條會不斷重複的車站地下通道裡,看到異狀就回頭,沒有異狀就往前,連續判斷正確 8 次就能出去。場景是多數人都走過的通道,玩家一看就懂,也最容易察覺「哪裡怪怪的」。
- 第二個原因是它很適合「看別人玩」。觀眾能跟著實況主一起找碴,開發者也開放直播與影片收益,直播讓遊戲在網路上擴散,還帶出一整批模仿作品,被稱為「8號風格」遊戲。
- 遊戲刻意不交代任何背景故事。導演川村元気把這片空白填上劇情,拍成真人電影,2025 年入選坎城影展「午夜場」單元,在日本票房超過 50 億日圓,也把遊戲帶到更多新玩家面前。
畫面裡是一條鋪著白色磁磚的地下通道。日光燈從天花板照下來,牆上掛著一排廣告海報,頭頂的黃色指示牌標著出口號碼。一位提著公事包的中年上班族從對面走來,和你擦肩而過,走向你身後。
牆上貼著一張告示,寫著四條規則:不要錯過任何異變;發現異變,立刻回頭;沒發現異變,不要回頭;從 8 號出口出去。
這就是《8號出口》(8番出口)的全部內容。沒有劇情,沒有角色名字,沒有怪物追殺,玩家在同一條通道裡來回走,判斷這一次和上一次有沒有哪裡不一樣。它由一個人開發,在 Steam(全球主要的電腦遊戲下載平台)上賣 470 日圓。
照常理,這種遊戲很難引起太多注意。可是它上市第一天就賣出 3 萬套,兩年多後累計銷量突破 300 萬套,被東宝(日本最大的電影公司之一)改編成電影,還在坎城影展首映。一條什麼事都沒發生的通道,為什麼讓這麼多人甘願在裡面迷路?
規則只有四行,為什麼人人都想玩一次?
《8號出口》的玩法,可以理解成一場會走路的「大家來找碴」。玩家從「0 號出口」出發,每走完一段通道,就要決定往前或回頭。判斷正確,出口號碼加一;判斷錯誤,不管你已經走到第幾號,都會被送回 0 號重來。連續答對 8 次,才能走出地面。
異變有大有小。有時是海報上的人像變得詭異,有時是一扇門消失了,有時是那位上班族突然朝你狂奔,或是一大片水從通道深處湧過來。
這套規則簡單到不用教學。Steam 商店頁面上說,只看說明文字就能玩到結局。一輪大約 15 分鐘,卡關的人也多半在一小時內破關。價格不到 500 日圓,等於用一頓簡單午餐的錢,買一段短而完整的體驗,門檻低到很多人願意「先試試看」。
有意思的是,這份簡單其實是砍出來的。開發者 KOTAKE CREATE 說,早期試作版本裡,玩家可以替異變拍照,甚至開槍射擊。後來他判斷這些功能和地下通道的氣氛不搭,也會拉高開發成本,於是全部拿掉,只留下「往前或回頭」這一個動作。讓通道不斷重複,同樣是為了減少一個人要做的工作量。
一個人開發的限制,逼出了一套幾乎沒有學習成本的規則。
每個人都走過的通道,為什麼看起來特別不安?
遊戲裡的通道看起來非常眼熟。白色牆面、整齊的指示牌、一格一格的廣告燈箱,這是日本大城市地鐵站常見的樣子。KOTAKE CREATE 說自己本來就喜歡地鐵、電梯這類封閉空間,這款遊戲也明白寫出靈感來自日本的地下通道。
導演川村元気後來被這款遊戲吸引,第一個理由也是這條通道。他形容那是一種「極具日本特色、整理得井井有條」的地下通道設計。
正因為太熟悉,任何一點變化都特別刺眼。遊戲推出後,日本網友紛紛在社群上說梅田站、新宿站、清澄白河站「根本就是現實版的 8 號出口」。每天通勤經過的地方,突然變成需要仔細檢查的空間,這種落差就是恐懼的來源。
網路上有個專有名詞形容這種感覺,叫「閾限空間」(Liminal Space)。閾限原本指門檻、交界,用來形容車站、走廊這類「只是路過、不會久留」的過渡地帶。大約從 2019 年起,網路上流行分享空無一人的購物中心、深夜的車站大廳這類照片,人們發現,本該人來人往的地方一旦空下來,就會讓人莫名不安。《8號出口》的商店頁面直接把閾限空間列為靈感之一。
這份不安被控制在剛好的程度。KOTAKE CREATE 把遊戲定位在「勉強算恐怖」的邊界上,玩家不會被殺死,最嚇人的場面也只是畫面轉暗。怕鬼的人也敢玩,受眾一下子就變寬了。
一個人玩是遊戲,一群人看是節目
光是好玩,還不足以解釋它擴散的速度。真正把《8號出口》推出去的,是「實況」:玩家一邊玩、一邊對鏡頭說話,透過 YouTube 或直播平台給觀眾看。其中也包括 VTuber,也就是用動畫角色形象代替真人露臉的直播主。
找碴遊戲天生適合被觀看。實況主在螢幕前猶豫,觀眾在留言區搶先指出哪張海報不對勁,或是看著實況主漏看異變、被送回 0 號時一起哀號。觀眾不需要買遊戲,也能參與其中。
KOTAKE CREATE 在商店頁面上明確開放直播與影片收益,只要遵守簡單的規範即可。對實況主來說,一款 15 分鐘就能完整呈現起承轉合、又保證有驚嚇和反應的遊戲,幾乎是理想的節目素材。
川村元気引用過任天堂傳奇設計師宮本茂的一個觀點:好的遊戲,連在旁邊看別人玩都很開心。《8號出口》正好就是這種遊戲。
數字跟著上升。2024 年 4 月,電腦版銷量突破 50 萬套,同月推出 Switch 版;到了 8 月,兩個版本合計下載量突破 100 萬。更明顯的訊號,是市面上冒出一大批同類作品,把「在重複的空間裡找異變」搬到各種場景,被玩家統稱為「8號風格」(8番ライク)。
被模仿,KOTAKE CREATE 並不在意。他說點子沒有著作權,《8號出口》本身也受到其他遊戲影響,例如在監視器畫面中找異狀的《I’m on Observation Duty》。能開創一個遊戲類型,他覺得很開心。
做遊戲的人,為什麼不肯把故事說完?
KOTAKE CREATE 不是一夕成名的新人。他曾在遊戲公司擔任美術約四年,下班後利用零碎時間做自己的遊戲。他坦言不擅長和人溝通,在公司和別人合作讓他有點累,「一個人自由自在地做,比較開心」。
《8號出口》本來也不是他的主力計畫。他當時正在開發另一款遊戲,做到有點膩了,想換換心情,才動手做這款小品。真正的開發期大約三個月。遊戲裡最經典的陷阱之一「假出口」,是他在發售前兩天才想到,硬是趕著加進去的。
最關鍵的選擇,是他刻意不寫故事。玩家為什麼會在這裡?那位上班族是誰?通道為什麼會重複?遊戲完全沒有交代。KOTAKE CREATE 的說法是,遊戲的設定是「操作的人自己迷了路」,而且背景一旦講清楚,就不會讓人毛骨悚然了。
這份留白讓每位玩家把自己的經驗帶進去:趕車時的焦慮、在大車站裡找不到出口的狼狽。每個人在通道裡看到的,多少都有一點自己的影子。
遊戲的成功也改變了他的生活。收入增加後,他成為全職的獨立開發者,2024 年推出續作《8號月台》(8番のりば),場景搬到行駛中的電車上。他目前仍在開發下一款新作,依舊選擇一個人做。
沒有劇情的遊戲,怎麼變成坎城的電影?
那片故事空白,最後吸引了一位電影人。
川村元気是日本知名的電影製作人,經手過《電車男》《告白》《你的名字。》等四十多部電影,也寫小說。2022 年,他執導的第一部長片《百花》獲得西班牙聖塞巴斯提安影展最佳導演獎。
他說,遊戲在 2023 年 11 月推出後,自己幾乎立刻就玩了,接著又看了大量實況。他在通道裡看到但丁《神曲》中的「煉獄」:一個人反覆走過同一條路,自己的罪過化成一個個異變出現在眼前。他還注意到,每位玩家都在通道裡上演不同的故事。
「這個遊戲沒有故事。如果能創作出一個受這個空間啟發的故事,也許就能拍出誰都沒看過的電影。」川村元気這樣說。
拍攝的順序因此倒了過來。一般電影先有劇本,再搭場景;這部電影先有美術場景,接著把角色放進去,最後才寫故事。劇組搭了兩條一模一樣的通道,背對背相連,讓主角能在一個長鏡頭裡從這一條走進下一條。片場直接設置剪接室,邊拍邊看效果,不順就當場改劇本、重拍。主演二宮和也也參與了劇本的發想。
KOTAKE CREATE 則告訴劇組,主角的個性和背景「隨你們發揮」。
整部電影大部分場景都在同一個空間,預算不到 400 萬美元。2024 年 11 月開拍,12 月 27 日正式宣布改編。坎城影展的選片團隊鼓勵川村元気,即使電腦特效還沒完成,也先把片子送去看看。2025 年 5 月 19 日,電影在坎城影展「午夜場」單元首映,這個單元多半放映驚悚、恐怖等類型片。放映後,現場響起長達 8 分鐘的歡呼與起立鼓掌。
同年 8 月 29 日,電影在日本上映,62 天內吸引 357 萬人次進場,票房突破 50 億日圓。2026 年 4 月由美國發行商 Neon 在北美上映前,全球票房已約 3,900 萬美元。從遊戲上架 Steam 到登上坎城,前後只花了 18 個月。
電影也回頭推了遊戲一把。電影在日本上映當天,遊戲宣布累計銷量突破 200 萬套;2026 年 9 月,再突破 300 萬套。
少,反而讓人想走進去
回頭看,《8號出口》受歡迎的原因,幾乎都來自它「沒有做的事」。
它沒有複雜的操作,所以人人都能玩;它沒有虛構的奇幻場景,只用每個人都走過的通道,所以一點小變化就讓人發毛;它不靠血腥嚇人,所以怕恐怖片的人也敢試;它沒有把故事說完,所以玩家、實況主、觀眾,最後連電影導演,都能把自己的想像填進去。
這些「沒有」,起初多半是一個人開發時不得不做的取捨。但正是這些取捨,讓一款 470 日圓的小遊戲,變成全世界都想走一遍的地下通道。
下次走進日本大城市的地鐵站,看著一格格廣告燈箱和頭上的出口指示牌,你或許也會不自覺地多看兩眼,確認這一段通道,和上一段是不是一模一樣。
備註
- 本文以中文片名《8號出口》稱呼遊戲與電影(日文原名《8番出口》),續作《8號月台》日文原名為《8番のりば》。
- 開發時間有兩種說法:KOTAKE CREATE 在一篇訪談中提到真正製作約三個月;另一篇訪談則提到構想與試作約半年、正式製作約三個月,合計約九個月。本文採用正式製作期。
- 電影預算「不到 400 萬美元」為美國媒體的估計,日本方面未公布預算。
參考資料
- Steam|The Exit 8 商店頁面(遊戲說明、四條規則、遊玩時間 15–60 分鐘、靈感來源)
- INSIDE|『8番出口』開發者インタビュー(470 日圓、2023 年 11 月 29 日上市、靈感、開放實況收益)|2023-12-11
- AUTOMATON|Latest Steam hit horror game The Exit 8 sells over 30,000 copies within a day of release|2023-12-01
- AUTOMATON|The Exit 8 dev reveals how he made a top-selling Steam game in UE5 in 9 months(刪除拍照與射擊玩法、恐怖程度定位)|2024-02-14
- AUTOMATON|『8番出口』『8番のりば』コタケクリエイト氏インタビュー(遊戲公司經歷、一個人開發、點子沒有著作權)|2024-06-20
- AUTOMATON|Interview: The Exit 8 developer Kotake Create on the perks of being a solo dev(8號風格遊戲、開創類型)
- ファミ通|『8番出口』梶裕貴×KOTAKE CREATEスペシャル対談(開發約三個月、假出口、不寫背景設定、對電影的態度)|2025-08
- ファミ通|『8番出口』1周年(遊玩時間、異變例子、模仿作品、100 萬下載)|2024-11
- 現代ビジネス|『8番出口』ヒットの理由(實況主與 VTuber、閾限空間)
- BCN+R|「8番出口」は実在している!?(網友指出相似車站)|2024-01-02
- AUTOMATON|The Exit 8 tops 1 million downloads and makes debut on PS5 and PS4(50 萬套、100 萬下載)|2024-08-09
- Game*Spark|大ヒットゲーム『8番出口』がまさかの実写映画化(2024 年 12 月 27 日宣布、東宝發行)|2024-12-27
- 映画.com|『8番出口』川村元気監督インタビュー(日本式通道設計、沒有故事、先美術後故事)
- Real Sound|川村元気監督インタビュー(宮本茂的觀點、拍攝時程、坎城投件)|2025-10
- TechRadar|Exit 8 director Genki Kawamura on why he adapted the indie horror game into a movie(立刻玩、看實況、煉獄)
- TheWrap|How ‘Exit 8’ Went From Indie Game to Hit Horror Movie in 18 Months(兩條背對背通道、片場剪接、預算、全球票房)|2026-04-10
- MOVIE WALKER PRESS|川村元気監督『8番出口』(四十多部電影、坎城 8 分鐘起立鼓掌)
- Asian Film Festivals|Three Asian films were awarded at San Sebastian 2022(《百花》最佳導演)|2022-09-25
- 映画.com|『8番出口』興収 50 億円突破(357 萬人次、62 天)|2025-10-30
- Gematsu|The Exit 8 sales top two million(2025-08-29、各平台上市日期)|2025-08-29
- GameBusiness.jp|『8番出口』販売本数300万本突破|2026-09-07



